被正版“惊吓”的一代人

作者:久遠寺有珠 2016-08-31 14:07

1995年的一期《大众软件》导购页上,照例印有一些当时的游戏广告,大部分游戏在现在已经知者寥寥,只有《魔兽争霸》最为醒目,在导购页上它的价格是330元。


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330元在1995年意味着什么,现在的90后应该很难想象,而80后们也因为所处区域的差异,对收入水平的理解各不相同。可以粗略感受的是,那个年代里这个价的确贵,但具体有多贵?


国家统计局历年编纂的《中国统计年鉴》中给出了城镇单位就业人员平均工资和指数,一定程度上能给出一个直观的参考。


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按照年鉴统计,1995年全国城镇单位就业人员人均收入是5000出头,注意这是年收入,也就是说,当时人们一年的收入只能买16套《魔兽争霸》。


2015年,全国城镇非私营单位平均年收入为62029元。这一年Steam开放了人民币支付,3A大作《巫师3》只需要158人民币,这意味着人均年收入可以购买400套正版游戏。


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国内最早的一批游戏杂志创刊于1995年前后,到1996年时,国内单机游戏已经颇为热闹,不仅有前导和金山这样的老牌厂商,EA和育碧也接连进驻中国市场,很多早期的玩家也是从这个时代开始对正版游戏建立概念。


但事实上,国内最早的正版电脑游戏始于1992年,和后来人们记忆中的正版软件店不同,当时正版游戏主要是作为“进口软件”出现在新华书店里,只有封面汉化,内容均为英文,价格为200~300元上下,考虑到当时的生活水平,这个价格相当夸张。


游戏在中国大陆的起伏往往与政策有关,初次亮相也不例外。1992年邓小平在南巡讲话中表示应该多搞点“三资”企业,告诫大家“不要怕”。同年9月,金盘电子推出通过正规渠道引进的《Where is Carmen Sandiego?》,这是有资料可查的通过正规渠道引进的第一款国外电脑游戏。这一年,智冠科技也在广州成立了分公司。


1996年以前,国内比较规范的游戏公司只有金盘电子、西山居、前导软件、腾图电子和尚洋电子这5家,除了有限的几款自研产品,引进游戏的价格居高不下,曲高和寡。1996年后游戏厂商开始增多,市场竞争加剧,游戏价格有所下调:单CD游戏150元左右,双CD游戏170元上下,双CD以上则为198元,有的能高至248元。


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1999年《模拟城市3000》中文版在中国发售,此前以159元购买过英文版的玩家享受通过邮寄50元到北京办事处的方式获得中文版的优惠,已经是一大让利。同期的《命令与征服——泰伯利亚之日》和《半人马座》均为159元,成为电子艺界在2000年之前最后一批三位数价位的游戏。


当时的游戏研发费用也较低,1997年《剑侠情缘》发售,据称团队成员的工资在800元左右,算下来游戏的开发成本仅为30万元,加上80万元的管理和营销费用,《剑侠情缘》的总支出在110万人民币左右。游戏定价128元,估计一万套就可盈利,最后卖了两万多套,给了早年的金山不小的帮助。


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90年代中期,游戏价格之所以居高不下,除了高利薄销的市场思路做主导,另一个原因是版权金制度。动辄一两百的价格,其中版权金就有几十块。1997年奥美代理《魔兽争霸2:黑潮》,每套要付6美元作为版权金。这是制约正版游戏价格的一大因素,直到后来买断制的出现。


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人们对2000年后的正版游戏价格,普遍停留在百元以内,一般为50元左右,个别大作除外。这种低价策略将国内的正版游戏彻底引入微利时代。一个多见的说法是1998年的智冠引领了这场降价潮流,因为当时智冠以19元的超低价位把《风云》推向市场。但事实上,由于智冠属于台企,在大陆等于是二次代理,版权金已在中国台湾交过,到大陆成立分公司后,实际上代理的都是自己公司的产品,成本本来就低廉,属于特殊情况。其他大陆公司想要复制这种策略,就得承受相应的反噬。


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90年代末期,低价游戏已偶有出现,比如1998年前导公司以48元的价格推出的《水浒传:聚义篇》,但真正将国内单机游戏市场代入50元低价微利时代的是新天地,新天地带来了买断制的代理方式。


1999年3月22日,北京新天地正式宣布,将从即将推出的《魔法师传奇》 开始,在唯真全线产品上推行全新的50元价格体系。其后新天地照此策略,推出了大量低价游戏,包括《战地2100》(双CD 80元)、《虚拟人生》(35元)等。


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新天地和智冠的区别在于,智冠并不需要关心大陆的原创游戏业是否会因此崩盘,因为它有充足的产品线,且在韩国、马来西亚、日本和美国都开辟有自己的市场。而新天地在短暂的薄利多销后,开始随着彻底不景气的大陆市场浮沉。其他主流厂家开始跟进低价策略。一开始销量如虹——2000年电子艺界将重头作品《模拟人生》当成重点产品,并售出7万套,创下了EA进入中国后在单机市场上取得的最佳成绩。


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低价带来的后果也开始显现——1997年《剑侠情缘》的价格为128元,而2000年《剑侠情缘2》的价格仅为38元,尽管后者售出了十多万套,但利润却未必比前者高出多少。随着网游的兴起,低价正版游戏无法多销,薄利反成作茧自缚。


从2000年开始,大陆人均年收入突破了一万元,相比1995已经增加了一倍,并在此后的十几年内增长了数倍。大陆的正版游戏,则成了少数售价不升反降的产品。而这并没有让正版用户数量得到本质提升,因为盗版游戏的价格,也从1995年的40元左右,降到了10块钱、5块钱、直到完全免费。


更重要的是,在90年代被高价正版游戏“惊吓”到的玩家,对正版形成了一种难以言说的抵触心理,并演化成“拒绝为游戏付费”的时代群体缩影。从某种程度来说,远远超出当年物价水平的游戏价格给80后玩家刻下这样一个“伤痕”——正版游戏特别贵——并极大地强化了对盗版的依赖。这影响了大部分80后国内玩家对游戏价值的判断,以至于当购买正版游戏已经不会形成经济压力时,依然难免会在潜意识里做一番比较,将正版置于遥不可及的高处。这一现象直到Steam开始在国内推广后,才有所缓解。


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在新生代玩家眼里,这无非是“三四抽”的钱,却可以获得一个很多人都在交口称赞的游戏


这些年免费游戏盛行,自然而然产生一种主流论调——习惯了免费游戏的新生代的玩家将难以接受预付费的正版游戏。但若换一种角度看,国内新生代的游戏玩家对“为游戏付费”的抵触心理,反倒要小于旧时代的玩家。因为他们从一开始就不断被灌输“花钱=更好体验”的理念,在这一代玩家的文化里,为游戏花钱是一种合理的市场行为——而在过去,很多时候这近似一种精神和道德上的追求。正版游戏的机会,或许孕育在下一代玩家中。


(本文不代表悟饭游戏厅观点。转自游研社,已获得授权,原文作者:Oracle)